
Master of Science in Gamified Reality Alkalmazások valós kihívásokhoz és tapasztalatokhoz (GRACE)
Saint Pölten, Ausztria
IDŐTARTAM
4 Semesters
NYELVEK
Angol
PACE
Teljes idő
JELENTKEZÉSI HATÁRIDŐ
Kérelem benyújtásának határideje
LEGKORÁBBI KEZDÉSI DÁTUM
Sep 2025
TANDÍJ
EUR 727 / per year *
TANULMÁNYI FORMÁTUM
Az egyetemen
* for students from third countries; EUR 3,000 + student union - fee per year
Bevezetés
Jelentősen megnőtt az XR alkalmazások fejlesztése szimulált vagy valós környezetben képzési, terápiás, oktatási vagy szórakoztató célokra. Ez a speciális közös mesterprogram egyesíti a gamification, a didaktika és a játéktechnológiák szempontjait, és lehetővé teszi a hallgatók számára, hogy innovatív megoldásokat dolgozzanak ki a valós kihívásokra, és javítsák az életminőséget a társadalom különböző területein.
Képtár
Belépők
Tanterv
Course Contents
A GRACE – Gamified Reality Applications for Real-World Challenges and Experiences egy innovatív közös mesterprogram, amelyet az E 3 UDRES 2 európai egyetemi szövetséghez tartozó partnerek konzorciuma vezet, amelynek célja a kiterjesztett valóság (XR) és a gamification művészetének és tudományának elsajátítása. fokozott tanulási élmények.
Ez az interdiszciplináris program a fejlett XR-eszközök fejlesztésére összpontosít, amelyek forradalmasítják a szakmai oktatást, képzést és készségfejlesztést az egészségügyi, oktatási és ipari szektorokban.
Semester Breakdown
The integrated mobility path linking three European countries promises a magnificent lifetime experience and a unique opportunity to build an extensive professional network to start a career.
Within GRACE’s integrated mobility concept, you will complete the
- 1. félév az ausztriai St. Pölten UAS-ban
- 2. félév a Saxion UAS-ban Hollandiában
- 3. szemeszter a lettországi Vidzeme UAS-ban
- 4. félév a három helyszín valamelyikén
Alapvető tanulási eredmények
- Tervezés és innováció
- Didaktika és játékmód
- XR fejlesztés és megvalósítás
- Értékelés és terjesztés
Karrierlehetőségek
Az olyan technológiák közelmúltbeli fejlesztései, mint a kiterjesztett valóság (XR) mélyrehatóan alakítják tanulási folyamatainkat és képességek elsajátítását. Az XR-alkalmazások – akár szimulált, akár valós környezetben – képzési, terápiás, oktatási vagy szórakoztatási céllal – jelentős felfutást tapasztaltak.
A legfontosabb fókuszterületek a következők:
- Health
- Industry
- Education
- Zöld kezdeményezések
- Art & Design