
Mester a digitális narrációban: játék és kulturális örökség
Norrmalm, Svédország
IDŐTARTAM
1 Years
NYELVEK
Angol
PACE
Teljes idő
JELENTKEZÉSI HATÁRIDŐ
15 Jan 2026
LEGKORÁBBI KEZDÉSI DÁTUM
31 Aug 2026
TANDÍJ
SEK 135 000 *
TANULMÁNYI FORMÁTUM
Az egyetemen
* teljes tandíj
Bevezetés
A Digitális Narráció: Játék és Kulturális Örökség Mesterprogramban narratóriumokat készít, és megtanulja, hogyan lehet azokat integrálni a számítógépes játékokba és más új digitális médiumokba, különösen a kulturális örökség összefüggésében. A program befejezése után olyan ismereteket szerezhet, amelyek lehetővé teszik a foglalkozások széles körében történő munkavégzést, valamint alapot nyújt a magasabb szintű további tanulmányokhoz.
A mesterképzés az őszi félévben kezdődik. Egy tanévben (két félév) kínálják.
A program elején jó lehetőségek nyílnak arra, hogy kapcsolatot létesítsenek egy külső ügyféllel. Ez az ügyfél lehet játékvállalat, kutatási projekt vagy állami testület (pl. Helyi, regionális vagy nemzeti szervezet, amely kulturális örökséggel foglalkozik). A tanulmányi program összes tanfolyamát később be lehet építeni egy projektbe, amelyet ugyanazon külső féllel közösen folytatnak le. Ha már meg kellett volna kezdenie a játékprojekteket más hallgatókkal együtt, örömmel szerepeltetjük ezt a tanulmányi programban.
A tanulmányok középpontjában
A program egy kreatív projekttel kezdődik, amelyet ideális esetben egy külső ügyféllel való együttműködésben hajtanak végre, valamint a “A digitális elbeszélés és a transzmedia közvetítésének akadémiai perspektívái” tanfolyammal. Ezzel párhuzamosan tanulmányozza a „Narratívák az új médiában mint kutatási terület” tanfolyamot, ahol többet megtudhat e kutatási terület vonatkozó elméleteiről.
Az őszi félév utolsó tanfolyamának az „A tudományos probléma azonosítása az új médiában történő termelésben” címe van, ahol a következő szintre viheti munkáját. A szakterületén belül elvégzi az igényfelmérést és elkészíti a prototípust az ügyfél kívánságainak megfelelően. Az ügyfél tényleges vagy fiktív ügyfél, attól függően, hogy milyen projektet választott együtt dolgozni.
A tavaszi félév végzettségi projektjében továbbra is elsajátítja az elmélet és a módszertan ismereteit - ideális esetben a projekten és a szakirányon belül, az őszi félévben kezdte meg.
Megfelelő ez a program?
Digitális elbeszélés: A játék- és kulturális örökség oktatási vagy foglalkozási háttérrel rendelkező hallgatók számára megfelelő a számítógépes játékfejlesztés, a játéktervezés, a játéktudomány és a média, vagy hasonló területeken. A legfontosabb szempont az, hogy kíváncsi vagy arra, hogy a játékok hogyan mozdíthatják elő a kulturális örökséget, és hogyan közvetíthetik azokat új közönség és nemzedékek számára. Az is hasznos, ha önálló megközelítést alkalmaz, és nyitott az új ötletek megvitatására.
A tanulmányai befejezése után
Tanulmányainak sikeres befejezése után képes lesz az elbeszélésre a játékipar különféle formáiban vagy a digitális média más új formáin belül dolgozni. A felső szintű tudományos képesítés lehetőséget ad arra, hogy belépjen a növekvő piacra, és hozzájáruljon az új digitális technológián belüli innovációkhoz és az új üzleti lehetőségekhez.
Ez a program a média, az esztétika és az narráció témakörében ad mesterfokozatot, és összekapcsolható más, a számítógépes játék fejlesztésével kapcsolatos fejlett tanulmányokkal University of Skövde i University of Skövde . Lehetőség van arra is, hogy további egy évig folytassa tanulmányait az informatika mesterfokozatának megszerzése érdekében.
Kutatás ezen a területen
Az ezen a területen végzett kutatásokat a University of Skövde folytatják.
Pixabay / Pexels

Felvételi követelmények
A programban való részvételre a svéd alapképzéssel egyenértékű alapképzettséggel (média, esztétika és narráció, számítógépes játék tanulmányok, vagy hasonló szakokkal) kell rendelkezni.
További követelmény a svédországi középfokú tanulmányok angol nyelvű képzettségének igazolása a 6. középfokú tanfolyam / angol B nyelvtanulás néven, amelyet általában egy nemzetközileg elismert teszttel bizonyítanak, például IELTS vagy TOEFL vagy azzal egyenértékű.
Belépők
Tanterv
A tanulmányi programot a University of Skövde biztosítja, és a neve Játékok, esztétika és narráció – Master's Program (Spel, estetik och berättande – magisterprogram). 60 kreditből áll, és egy második ciklusú program. A fő tanulmányi terület a médiaművészet, esztétika és narráció.
Félév 1
- A narratíva az új médiában, mint kutatási terület A1N, 7,5 kredit
- Akadémiai perspektívák a digitális narrációról és a transzmédiáról A1N, 7,5 kredit
- Akadémiai probléma azonosítása a gyártásban a Media A1N keretein belül, 15 kredit
2. szemeszter
- Média, esztétika és narráció mesterképzési projekt A1E, 30 kredit
A Narratíva az új médiában mint kutatási terület kurzus áttekintést ad a kutatásról; elméletek és fogalmak a média, az esztétika és a narráció területén. A kurzus a médiatermelés és -fogyasztás kérdéseit tárgyalja; szöveg, felhasználó, jelentés és reprezentáció különféle médiákban és kontextusokban különböző ismeretelméleti perspektívákból. Ilyen szempontok például a média- és kultúrtörténet, a technikatörténet, a narratológia, a kultúratudomány és a gender-kutatás.
Az Akadémiai perspektívák a digitális narrációról és a transzmédiáról című kurzus a Narratíva az új médiában, mint kutatási területen elsajátított elméleti ismeretekre épül. Ezt a tudást itt alkalmazzuk egy tervezési projekthez. Kapcsolatunk kiterjesztett elméleti alapot biztosít a gyakorlati menedzsmenthez, de nyitott a transzmediális és remediáló elem reflektív megközelítésére is.
Az első félév az Akadémiai problémaazonosítás a médián belüli termelésben kurzussal zárul. A bevezető kurzusokon szerzett ismeretek és tapasztalatok képezik az alapját annak a projektnek, ahol a digitális technológiákban rejlő lehetőségeket egy olyan munkában hasznosítják, amelyet a hallgató külső megrendelővel együttműködve végez el. A megszerzett ismeretek és perspektívák képezik az alapját a szükségletelemzésnek és a megrendelő igényeihez és vágyaihoz kapcsolódó gyártási terv és prototípus tervezésének. A munka egy tudományos problémán alapul, és az eredményeket tudományos jelentésben mutatják be és vitatják meg.
A második félév tartalmaz egy szakdolgozatot, amelyben a hallgatókat arra képezik, hogy tudományos megközelítéssel azonosítsák és kezeljék a közvetítő problémát digitális környezetben. A kurzus mélyreható elméleti ismereteket és tudományos módszert biztosít, különös tekintettel a terület aktuális kutatására. A hallgatóknak lehetőségük van felhasználni a korábbi kurzusok ötleteit, eredményeit, de a tapasztalatok és tanulságok fényében újakat is megfogalmazhatnak.
A program eredménye
A mesterképzés céljai a felsőoktatási rendelet szerint
- Tudás és megértés
- Jártasság és képesség
- Értékelési és kapcsolattartási képesség
- A tanulmányi program helyi célkitűzései a University of Skövde szerint
Ideális Diákok
Ez a program megfelelő nekem?
A Játékok, Esztétika és Narráció olyan tanulók számára alkalmas, akik oktatási vagy szakmai háttérrel rendelkeznek játékfejlesztés, médiatervezés, interaktív történetmesélés vagy hasonló területeken. A legfontosabb dolog az, hogy kíváncsi vagy arra, hogy a játékok, a játéktechnológia és a médiaművészet hogyan erősíthetik tovább a történetmesélést, hogy új és dinamikus módon érintsék meg és vonják be a közönséget. Az is hasznos, ha önállóan közelíti meg a posztgraduális tanulmányokat, és nyitott az ötletek megvitatására tanárokkal, témavezetőkkel és osztálytársakkal. Arra törekszünk, hogy élénk környezetet biztosítsunk, ahol minden hangot értékelnek.
Karrierlehetőségek
Tanulmányai befejezése után olyan területeken dolgozhat, mint a játékipar, a filmipar, az előadóművészet, a kulturális szervezetek, például a turisztikai irodák, a múzeumok és a tudományos központok, vagy akár saját vállalkozói társaságot is fejleszthet magával ragadó történetmesélésben interaktív médiához. University of Skövde egyedülálló elhelyezkedése a Skövde Tudományos Parkkal és az aktív játékok start-up inkubációs programmal azt jelenti, hogy a képzést követően könnyen hozzáférhet a forrásokhoz saját cége fejlesztéséhez.
A program megvalósítása
Amikor? Ahol? Hogyan?
- Tanulmányi időszak: 2025. szeptember 1. - 2026. június 7
- Helyszín: Skövde, Campus
- Tanulási ütem: 100%